Getting My ラブドール To Work
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を採用することが多かったのですが、このダメージ計算式でやはり、防御力が一定以上のときにダメージがゼロになってしまうという問題意識がありました。
という形で進めていたのですが、特に後者の「スキルは使用回数制限あり」という概念と、パーティ制を共存させるのは困難でした。
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これは、箱庭ドールメーカーのような自由にパラメータを割り振れる育成ゲームでは深刻な問題です。
残りターン数がゼロになるまでに最深層のクリスタルにたどり着けばクリアですが、頻繁に敵とエンカウントするため、敵を倒しながら進んでいかなくてはなりません。
耐久回数の変化に大きな差が出ないような形でステータスの算出式とダメージ計算式に調整を行いました。
実際の使用感については、多くのユーザーが満足しているようです。挿入時の感触も好評で、期待通りの体験ができるという声が聞かれます。
精神的なメリットの欄で人との関わりが薄くなっているとお伝えしましたが、たとえ人間関係が薄くなっているとは言え、友達や仕事関係など多少の関わりを持っている方がほとんどではないでしょうか。
たとえ本物の彼女と四六時中一緒にいたとしても、その彼女といつでも触れ合える訳でもありません。
また、武器ごと組み合わせの相性はあるにしても、特定の武器が飛び抜けて強すぎる・弱すぎるといった性能差もありません。
という緊張感がなくなってつまらなくなる要因ですので、次こそ避けたいという思いがありました。
偽物コピーのラブドールを掴まされない初心者のための情報発信 ラブドールえろ ものほんドール
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そんなわけで、最初から自分で考えて組み込んだ要素ではなかったというのが若干残念ですが、迷走の後、巨人の肩に乗るような形で、箱庭ドールメーカーはデッキ構築型ローグライクの要素を取り入れて再出発することになりました。
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